Les bâtiments... [2]
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Les bâtiments... [2]
Les salles de la Pierre Philosophale
STRICTEMENT INTERDIT AUX ÉLÈVES. DE NOMBREUX ESPRITS SURVEILLENT CETTE PIERRE, ILS NE PARDONNERONT PAS ET N'HÉSITERONT PAS A VOUS TUER !
- Si un élève s'y glisse, il sera strictement puni d'un renvoi de 7 jours de l'enceinte de Poudlard, avec le retrait de ses gallions. Il fera aussi perdre 60 points à sa maison.
- A son retour, il sera écartait 3 jours des autres élèves pour des travaux intérêts généraux.
(une explication formelle de cette salle)
Salle de la trappe au troisième étage
Cette salle est en fait le couloir de droite du troisième étage, et comporte une trappe en son milieu. Hagrid "prêta" Touffu, un gigantesque chien à trois têtes, Dumbledore pour qu'il garde cette pièce. La trappe s'ouvre sur un long boyau à-pic.
Salle du Filet du Diable [interdit d'accès pour le moment]
A la fin de ce long boyau venant de la trappe, le professeur Chourave a placé un plant de Filet du Diable. Le Filet du Diable procure un atterrissage en douceur mais est dangereux pour les intrus. Les parois de cette pièce sont humides. De géantes méduses vous attendent si vous franchissez cette porte..
Passage
Les murs suintent d'eau, tandis que le couloir s'enfonce sous terre.
Salle des clés
Cette salle est une pièce brillamment éclairée, avec un haut plafond en forme d'arche. Elle est emplie de petites clés étincelantes qu volètent un peu partout. Dans le mur d'en face se trouve une grande porte de bois ; une des clés volantes permet de l'ouvrir. Des balais sont disposés dans la salle : quelqu'un souhaitant sortir de cette salle doit voler sur un balai et attraper la bonne clé : une grosse clé d'argent aux ailes bleu vif.
Salle de l'échiquier géant
La salle suivante est plongée dans l'obscurité, mais les lumières s'allument lorsqu'on rentre. Elle contient un immense échiquier. Les pièces sont taillées dans la pierre et sont de taille humaine. Pour passer cette salle, on doit prendre la place d'une des pièces de l'échiquier et remporter la partie. Le jeu se joue version sorcier, ce qui signifie que toute personne ayant pris la place d'une pièce court un danger.
Salle du Troll
Cette salle contient un énorme troll repoussant. La puanteur est telle qu'elle suffit à arrêter les gens dans leur élan.
Salle des sept potions
Dans cette salle se trouve une table sur laquelle sont alignées sept bouteilles de formes différentes. Quand une personne pénètre dans la pièce, un feu magique apparaît, bloquant les deux portes. Le feu qui bloque la porte d'entrée est violet, tandis que les flammes bloquant la porte de sortie sont noires.
Les potions forment un problème de logique. Sur un bout de parchemin à côté de ces potions est inscrite cette énigme :
Devant est le danger, le salut est derrière.
Deux sauront parmi nous conduire à la lumière, L'une d'entre les sept en avant te protège
Et une autre en arrière abolira le piège, Deux ne pourront t'offrir que simple vin d'ortie, Trois sont mortels poisons, promesse d'agonie, Choisis, si tu veux fuir un éternel supplice, Pour t'aider dans ce choix, tu auras quatre indices.
Le premier : si rusée que soit leur perfidie
Les poisons sont à gauche des deux vins d'ortie ;
Le second : différente à chaque extrémité, Si tu vas de l'avant, nulle n'est ton alliée.
Le troisième : elles sont toutes de tailles inégales, Ni naine ni géante en son sein n'est fatale.
Quatre enfin : les deuxièmes, à gauche comme à droite,
Sont jumelles de goût, mais d'aspect disparates.
Cela indique que sur les sept bouteilles, trois contiennent des poisons, deux du vin, l'une d'elles permet de franchir sans mal les flammes noires et une autre permet de retourner sur ses pas en traversant les flammes violettes. Cette énigme est particulièrement remarquable car beaucoup de grands sorciers n'ont pas la moindre logique, ce qui signifie qu'ils n'arriveraient jamais à trouver la solution et seraient coincés dans cette salle.
La solution est la suivante : la potion dans la plus petite bouteille permet de traverser les flammes noires et d'arriver à la salle de la Pierre. La potion dans la bouteille ronde à droite de la rangée procure une protection pour retourner sur ses pas en franchissant les flammes violettes.
Salle de la Pierre
La seule protection de cette salle est le Miroir du Riséd, à l'intérieur duquel Dumbledore a caché la Pierre :
"C'était une de mes idées les plus brillantes, ce qui n'est pas peu dire, entre nous... Seul quelqu'un qui désirait trouver la Pierre - la trouver, pas s'en servir - pourrait la prendre, les autres ne verraient que leur reflet fabriquer de l'or et boire l'élixir de longue vie. Mon intelligence me surprend moi-même, parfois..." - Dumbledore
STRICTEMENT INTERDIT AUX ÉLÈVES. DE NOMBREUX ESPRITS SURVEILLENT CETTE PIERRE, ILS NE PARDONNERONT PAS ET N'HÉSITERONT PAS A VOUS TUER !
- Si un élève s'y glisse, il sera strictement puni d'un renvoi de 7 jours de l'enceinte de Poudlard, avec le retrait de ses gallions. Il fera aussi perdre 60 points à sa maison.
- A son retour, il sera écartait 3 jours des autres élèves pour des travaux intérêts généraux.
(une explication formelle de cette salle)
Salle de la trappe au troisième étage
Cette salle est en fait le couloir de droite du troisième étage, et comporte une trappe en son milieu. Hagrid "prêta" Touffu, un gigantesque chien à trois têtes, Dumbledore pour qu'il garde cette pièce. La trappe s'ouvre sur un long boyau à-pic.
Salle du Filet du Diable [interdit d'accès pour le moment]
A la fin de ce long boyau venant de la trappe, le professeur Chourave a placé un plant de Filet du Diable. Le Filet du Diable procure un atterrissage en douceur mais est dangereux pour les intrus. Les parois de cette pièce sont humides. De géantes méduses vous attendent si vous franchissez cette porte..
Passage
Les murs suintent d'eau, tandis que le couloir s'enfonce sous terre.
Salle des clés
Cette salle est une pièce brillamment éclairée, avec un haut plafond en forme d'arche. Elle est emplie de petites clés étincelantes qu volètent un peu partout. Dans le mur d'en face se trouve une grande porte de bois ; une des clés volantes permet de l'ouvrir. Des balais sont disposés dans la salle : quelqu'un souhaitant sortir de cette salle doit voler sur un balai et attraper la bonne clé : une grosse clé d'argent aux ailes bleu vif.
Salle de l'échiquier géant
La salle suivante est plongée dans l'obscurité, mais les lumières s'allument lorsqu'on rentre. Elle contient un immense échiquier. Les pièces sont taillées dans la pierre et sont de taille humaine. Pour passer cette salle, on doit prendre la place d'une des pièces de l'échiquier et remporter la partie. Le jeu se joue version sorcier, ce qui signifie que toute personne ayant pris la place d'une pièce court un danger.
Salle du Troll
Cette salle contient un énorme troll repoussant. La puanteur est telle qu'elle suffit à arrêter les gens dans leur élan.
Salle des sept potions
Dans cette salle se trouve une table sur laquelle sont alignées sept bouteilles de formes différentes. Quand une personne pénètre dans la pièce, un feu magique apparaît, bloquant les deux portes. Le feu qui bloque la porte d'entrée est violet, tandis que les flammes bloquant la porte de sortie sont noires.
Les potions forment un problème de logique. Sur un bout de parchemin à côté de ces potions est inscrite cette énigme :
Devant est le danger, le salut est derrière.
Deux sauront parmi nous conduire à la lumière, L'une d'entre les sept en avant te protège
Et une autre en arrière abolira le piège, Deux ne pourront t'offrir que simple vin d'ortie, Trois sont mortels poisons, promesse d'agonie, Choisis, si tu veux fuir un éternel supplice, Pour t'aider dans ce choix, tu auras quatre indices.
Le premier : si rusée que soit leur perfidie
Les poisons sont à gauche des deux vins d'ortie ;
Le second : différente à chaque extrémité, Si tu vas de l'avant, nulle n'est ton alliée.
Le troisième : elles sont toutes de tailles inégales, Ni naine ni géante en son sein n'est fatale.
Quatre enfin : les deuxièmes, à gauche comme à droite,
Sont jumelles de goût, mais d'aspect disparates.
Cela indique que sur les sept bouteilles, trois contiennent des poisons, deux du vin, l'une d'elles permet de franchir sans mal les flammes noires et une autre permet de retourner sur ses pas en traversant les flammes violettes. Cette énigme est particulièrement remarquable car beaucoup de grands sorciers n'ont pas la moindre logique, ce qui signifie qu'ils n'arriveraient jamais à trouver la solution et seraient coincés dans cette salle.
La solution est la suivante : la potion dans la plus petite bouteille permet de traverser les flammes noires et d'arriver à la salle de la Pierre. La potion dans la bouteille ronde à droite de la rangée procure une protection pour retourner sur ses pas en franchissant les flammes violettes.
Salle de la Pierre
La seule protection de cette salle est le Miroir du Riséd, à l'intérieur duquel Dumbledore a caché la Pierre :
"C'était une de mes idées les plus brillantes, ce qui n'est pas peu dire, entre nous... Seul quelqu'un qui désirait trouver la Pierre - la trouver, pas s'en servir - pourrait la prendre, les autres ne verraient que leur reflet fabriquer de l'or et boire l'élixir de longue vie. Mon intelligence me surprend moi-même, parfois..." - Dumbledore
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